Juego en el arte y viceversa

Con la 35 edición de la feria de arte contemporáneo más famosa de nuestro país recién estrenada, llega también la polémica de todos los años, esa causada por visitantes desconcertados y cientos de artistas excluidos de la exposición. ¿Qué es arte? ¿Dónde está la frontera entre la inspiración cotidiana y poner lo primero que se tiene delante? Hace unos años el programa El buscador, de Telecinco, puso en evidencia estas cuestiones llevando a Arco un cuadro pintado por niños de guardería. Le pidieron a la gente que pasaba que opinasen sobre la obra, haciéndola pasar por una más de la exposición. Las respuestas no tienen desperdicio:

Pero más allá de la anécdota que nos hace reflexionar sobre estas cuestiones, nosotros tomamos este impulso para llegar a nuestro punto de partida: ¿Puede el juego derivar en arte? ¿Y el arte derivar en juego? Desde luego no somos los primeros en planteárnoslo y sin ir más lejos, a principios de siglo XX las vanguardias tomaron el juego como filosofía para las creaciones artísticas. Muchos de los autores de esta época consideraban que el juego, tal y como lo entiende un niño, inconsciente e impulsivo, era la esencia del verdadero arte. Porque al fin y al cabo se trata de una experimentación y una búsqueda intuitiva, pero sobre todo lúdica. Los surrealistas conciben el mismo proceso creativo como un juego y consideran, por tanto, que cualquiera puede formar parte del mismo y convertirse en autor. En el caso del escultor Alexander Calder, incluso encontramos creaciones que de hecho son juguetes a los que da vida en performances.

Los dadaístas antes que ellos, daban un paso más allá defendiendo el anti-arte o el arte sin límites ni convenciones, donde como podemos imaginar, el juego tiene un papel fundamental. Y siguiendo el camino hacia atrás, también encontramos el juego en cubistas, expresionistas y futuristas: Picasso con referencias continuas al mundo infantil o incluso con juguetes que hizo a su hijo que son verdaderas obras de arte, Paul Klee hizo lo mismo para su propio hijo y si nos fijamos en el futurismo italiano, vemos que persiguen el juguete de forma consciente para mantener un espíritu joven, despierto y dispuesto a todo.

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Con todas estas posibilidades de creación vanguardista, nos queda muy clara un cosa: ya sea el juego (o juguete) como punto de partida, como fin o como medio, su carácter espontáneo y libre lo convierte en un foco para el arte. ¿Pero dónde podemos encontrarlo en esta era digital? No hace falta irnos al videojuego (aunque iremos más adelante). Pensemos por ejemplo en el maravilloso mundo de los muñecos. ¿Cuántas veces nos hemos quedado embobados mirando uno? Precisamente en el caso de Noel Cruz, esto es justamente lo que persigue, utilizando las barbies como medio. El artista filipino las maquilla de forma híper realista, transformando muñecas de colección en verdaderas obras de arte. El proceso que lleva a cabo no es para menos, partiendo de muñecas de famosas a las que borra la cara y rehace. Con tanta precisión, ¿cuál es la muñeca y cuál la actriz?

Esto nos recuerda las réplicas en figuritas de juguete de algunos de nuestros personajes de cine favoritos hechas por las grandes marcas, y realmente algunas tienen tanto detalle, que son consideradas obras artísticas escultóricas.

Si echamos el ojo a los peluches, es imposible no hablar de la iniciativa de Budsies, la empresa fundada por Alex Furmansky en 2013 que se encarga de hacer reales los dibujos de los niños convirtiéndolos en sus juguetes, en sus peluches. Esta misma iniciativa, la realiza IKEA en 2015. En cualquier caso el resultado es un bofetón en la cara sobre la forma de entender el mundo que tienen los niños, más allá de la visión realista que los adultos intentamos darle a sus juguetes. Insuperables.

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En el caso del artista Mike Kelley, es fundamental detenernos en su consideración sobre el arte y el motivo por el que se acerca a la infancia o adolescencia, muy en relación con las vanguardias.

“Los adolescentes conocen las reglas pero no encuentran razón para seguirlas. Si el arte adulto tiene que implicarse en cuestiones de fe y creencias, prefiero hacer arte adolescente porque no tengo fe ni creencias”.

Mike Kelley

El material del que están hecho sus obras son peluches que utilizaba no por el material, sino por las ideas que cuentan. Apuesta en sus obras por lo grotesco, huyendo de la estética y la belleza clásica.

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En el mundo de los juegos de mesa, no sólo contamos con la parte gráfica, sino con la historia, el ingenio y la experiencia que te hace vivir. Sabidurius, es un juego de mesa que incluso ha estado expuesto como obra de arte. Y lo es además de por sus ilustraciones únicas y creadas para él, por el sistema de juego que valora la imaginación y la creatividad (independientemente de tus conocimientos). Un juego de palabras, de imaginación y de escritura. Otro juego de mesa con un diseño admirable es Scythe, una historia alternativa sobre la guerra y vida en el campo en los años 20, creada por Jamey Stegmaier e ilustrada por Jakub Rozalski con un resultado impresionante.

Pensando en juegos de historias increíbles, no podemos olvidar los juegos de rol, con relatos que bien podrían parecer de una película o una novela. Pero como es de un juego, no cuenta (¡no es arte!). Vampiro: la mascarada (Mark Rein·Hagen, 1991), crea todo un universo contemporáneo en el que conviven vampiros y otras criaturas sobrenaturales. Su libro de reglas ganó en 1992 el premio Origins al mejor conjunto de reglas de rol de 1991.

Y ahora sí, lo prometido es deuda: vamos con el videojuego. Puede que sea lo más obvio o lo más sonado (y por eso lo dejamos para el final), porque un videojuego envuelve el trabajo de diferentes artistas (guionista, diseñador gráfico, compositor de la banda sonora…). Pero aun así, hoy 25 de febrero de 2016, sigue sin considerarse un arte. Videojuegos de plataforma que consiguen hacer una reflexión sobre la vida y la muerte sin una palabra como Limbo (PlayDead Studios, 2010), videojuegos de rol con más personajes profundos y trabajados que los que vemos en muchas pantallas de cine, como Final Fantasy VII (Square, 1997), por no hablar de la originalidad y estética del diseño gráfico de Little Big Planet (Mark Healey, Dave Smith e Ismael Moreno, 2008). Pero a pesar de ello: “no son arte”.

Así que estamos como empezamos. Ya podemos sacar a relucir a los vanguardistas y su filosofía del juego, ver las muñecas más reales del mundo o vivir historias apasionantes a través de la videoconsola, porque todo ello se seguirá considerando una anécdota o sí, un trabajo bien hecho ¿Pero una obra de arte? Quizá con suerte cuando el tiempo le dé el valor del paso de los años, los encontremos en vitrinas en algún museo entre “juguetes del siglo XX”. Quizá la pregunta más apropiada sería: ¿quién decide lo que es arte?

Milena Cañas

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